По сравнению с прошлогодним лагерем “Цифровая экология 08”, проект этого года имел четкую направленность на создание полноценных завершенных проектов. К особенностям лагеря можно отнести попытку обеспечить максимальную аутентичность проводимой работы. В этой связи в лагере было сравнительно мало “чистых педагогов” – занятия проводили специалисты в области журналистики, программирования и экологии.
Общей особенностью образовательных цифровых лагерей является смешение различных активностей. Тогда как летние школы программистов обычно представляют серию лекций и практических занятий, образовательные цировые лагеря характеризуются:
Для подчеркивания экологической направленности лагеря, дети были разбиты не только по областям деятельности, но и по изучаемым экологическим биотопам. Так например ребенок мог быть одновременно журналистом и принадлежать к биотопу “Болото” – а значит, был ответственным за статьи о болотах и за выпуск интернет-газеты. Такое разбиение позволило преподавать программирование и журналистику как продолжение походных и исследовательских активностей. Многим детям скучно сидеть за книгами, но подавляющее большинство рады ощетить себя путешественниками.
Проект лаборатории программистов, игра-аркада, также не стоял особняком. В аркадных играх большое значение придаётся препятствиям, врагам главного героя, окружающим его фонам. Наилучшее место, откуда можно взять всё это – это окружающий мир, фотоматериал экскурсий и экспедиций. Для того, чтобы лучше и убедительнее моделировать движения объектов необходимы не только некоторые сведения из физики, но и наблюдения за реальными животными. Ввиду временных ограничений, постоянных походов, невозможен отрыв программистов от остальных лабораторий – а так появляется взаимодействие и организация – журналисты становятся техническими писателями, фотографы – дизайнерами.
Дети 5-го класса дожны работать с интуитивно понятным языком программирования. Таким является скретч. Традиционный ЯП ставит несколько больших барьеров:
он английский
на нем надо писать
он излишне абстрактен
Скретч лишен этих недостатков. Писать не надо – программа делается из кубиков, подобно конструктору. Многие элементы связаны с графикой и поведением объектов в пространстве, а это значит, что можно начинать обучение с простейших команд типа “иди”, “повернись”, а потом уже переходить к ветвлениям, циклам и каким-либо элементам абстракции.
проблема инструментальных средств для программирования. В стандартном багтрекере может быть огромное количество полей, в которых легко запутаться даже опытным разработчикам. В то же время известно, что необходимый уровень формализма в команде зависит от коммуникаций в ней. Так количество действительно нужных полей прямо пропорционально количеству участников. При увеличении колиества участников процесс ставится всё более формализованным, а инструментальные средства – сложнее.
Команда программистов из шести человек с нулевой подготовкой как в плане программирования, так и в плане взаимодействия в проекте, нуждалась в определнном процессе разработки. При создании процесса нельзя было забывать, что разработчики – это все-таки дети, а значит необходимо большое количество средств мотивации.
вики вики разметка и создание гиперссылок – дело нетрудное и осваивается легко. Практически был использован движок MediaWiki
багтрекер *Вместо обычного был использован своего рода hardware-багтрекер: у ребят имелся пул задач (коробка с карточками, содержащими описания и приоритетность задач), были коробки для выполненных и для отказанных задач.
система контроля версий контроль версий являеся необходимым инструментальным средство для любого проекта. Но изучение такой системы как правило сопровождается трудностями. В проекте решили отказаться от традиционной VCS и хранить файлы на вики. Движок MediaWIki поддерживает версионность файлов и, в отличие от VCS, не требует каких-то специальных меток в комментариях к коммитам – ссылки создаются так же непринужденно, как и на страницы.
документы, закрепляющие ответственность участников, действия в процессе, соглашения между разработчиками