etc:teach:diplomants:projects:2009:olpcmind:artifacts:context:kii_report

This is an old revision of the document!


Доклад для КИИ08

Устная часть доклада

  • Доклад описывает обучающую программную систему, базирующуюся на OWL-онтологиях и разрабатываемую в рамках проекта One Laptop Per Child (Один ноутбук ребенку, сокращенно OLPC).
  • Сначала я приведу обзорную информацию по проекту OLPC, его цели и напривления развития. Затем будет рассматриваться сам проект нашей программной системы:
    • постановка задачи создания интеллектуальной обучающей системы
    • требования к системе, обусловленные целевой аудиторией
    • описание и обоснование выбранной модели представления знаний
    • и наконец вопросы, связанные с визуализацией модели и проблемой повышения самомотивации учащихся.
  • Международный образовательный некоммерческий проект OLPC (One Laptop Per Child) направлен на концентрацию технологий в области разработки аппаратуры и программного обеспечения с целью снабдить каждого ребенка в мире дешевым персональным ноутбуком. Вопрос особенно актуален развивающихся странах, где уровень жизни не позволяет гражданам приобретать компьютерную технику.
  • Основателем проекта является Николас Негропонте, бывший профессор Массачусетского технологического института (США) и профессор Джером Вайснер.
  • Организация OLPC в своей работе исходит из трех основных положений [1]:
    1. Обучение и высококачественное образование для всех необходимы для существования справедливого, равноправного, экономически и социально жизнеспособного общества.
    2. Доступ к мобильным ноутбукам в достаточно широком масштабе окажет реальный эффект на процесс обучения и значительно улучшит уровень образования на национальном уровне.
    3. До тех пор, пока компьютеры остаются излишне дорогими, эти потенциальные выгоды остаются привилегией немногих избранных.
  • Перед нами стоит ноутбук ХО – пожалуй, наиболее известное детище проекта One Laptop Per Child, первый из линейки таких социальных ноутбуков. Он и был выбран в качестве платформы для нашего приложения.
  • Задача создания системы, развивающей навыки мышления, стоит предельно ясно: несмотря на то, что на сегодняшний день существует большое количество методов когнитивной графики, несмотря на то, что визуальные методы представлнения знаний, такие как mindmapping и conceptmapping, – уже хорошо зарекомендовали себя в бизенесе и промышленности – процесс адаптации этих средств к детскому образованию все еще идет. И важным фактором такой адаптации следует назвать неоходимость в автономности обучающей системы, в возможности самостоятельного её освоения.
  • таким образом, сформулируем требования к системе:
    • игровой характер диалога с пользователем;
    • интуитивно понятный графический интерфейс, ориентированный на детей;
    • наличие развитого механизма ведения диалога и, как следствие, обеспечение хорошей обратной связи, адаптивный интерфейс
  • Ключевыми решениями, определяющими облик системы MetaMind, являются:
    • модель представления знаний, не противоречащая положениям системного подхода;
    • интерфейс пользователя на основе когнитивной графики FIXME туповат я для того, чтобы объяснить, как графовое представление соотностися с когнитивной графикой. Может, убрать?
    • Следует также заметить, что специфика целевой аудитории повышает важность средств для создания внутренней мотивации у пользователей. В основе нее должен лежать игровой момент, стимулирующий построение когнитивной модели. В основе диалога лежит модель взамодействия со смешанной инициативой (mixed-initiative interaction model) [5]. В рамках этой модели сценарием работы является диалог. В качестве инициатора диалога может выступать как программа, так и пользователь. Система может формировать вопросы, основываясь на созданной пользователем когнитивной модели. В таком случае возможны вопросы двух типов:
      • “Как это связано?” – пользователю предъявляются два класса понятий и предлагается придумать между ними ассоциативную связь, или отказаться от нее;
      • “Что ты об этом думаешь?” – пользователь может ввести текстовое описание к предъявленному объекту;
  • После того, как определён вид системы для конечного пользователя, следует выбратьспособ представления когнитивной модели. В системе для этой цели применяются отнологии. Такой выбор обусловлен следующими факторами:
  1. простое представление кластеризации и классиикации – объединение индивидных концептов в классы
  2. богатый выбор параметров связей между объектами
  3. возможность естественной визуализации модели, которая может быть ориентирована на неподготовленного пользователя.
  4. и наконец, наличие стандартизированных языков представления онтологий и программных средств, облегчающих их создание и изменение. Нами использовался язык OWL и редактор Protege.
  • Далее, для визуализации когнитивной модели выбраны графовые структуры. Причем, если в случае связи “индивид-индивид” выбор графа как средства отображения очевиден, то для показывания иерархии более предпочтительной представляются вложенные множества.

Пурум-пум-пум, продолжаю писать...

You could leave a comment if you were logged in.
etc/teach/diplomants/projects/2009/olpcmind/artifacts/context/kii_report.1222562193.txt.gz · Last modified: 2008/09/28 04:36 by kuv