etc:teach:diplomants:projects:2009:olpcmind:artifacts:context:kii_report
This is an old revision of the document!
Table of Contents
Доклад для КИИ08
Устная часть доклада
- Доклад описывает обучающую программную систему, базирующуюся на OWL-онтологиях и разрабатываемую в рамках проекта One Laptop Per Child (Один ноутбук ребенку, сокращенно OLPC).
- Сначала я приведу обзорную информацию по проекту OLPC, его цели и напривления развития. Затем будет рассматриваться сам проект нашей программной системы:
- постановка задачи создания интеллектуальной обучающей системы
- требования к системе, обусловленные целевой аудиторией
- описание и обоснование выбранной модели представления знаний
- и наконец вопросы, связанные с визуализацией модели и проблемой повышения самомотивации учащихся.
- Международный образовательный некоммерческий проект OLPC (One Laptop Per Child) направлен на концентрацию технологий в области разработки аппаратуры и программного обеспечения с целью снабдить каждого ребенка в мире дешевым персональным ноутбуком. Вопрос особенно актуален развивающихся странах, где уровень жизни не позволяет гражданам приобретать компьютерную технику.
- Основателем проекта является Николас Негропонте, бывший профессор Массачусетского технологического института (США) и профессор Джером Вайснер.
- Организация OLPC в своей работе исходит из трех основных положений [1]:
- Обучение и высококачественное образование для всех необходимы для существования справедливого, равноправного, экономически и социально жизнеспособного общества.
- Доступ к мобильным ноутбукам в достаточно широком масштабе окажет реальный эффект на процесс обучения и значительно улучшит уровень образования на национальном уровне.
- До тех пор, пока компьютеры остаются излишне дорогими, эти потенциальные выгоды остаются привилегией немногих избранных.
- Перед нами стоит ноутбук ХО – пожалуй, наиболее известное детище проекта One Laptop Per Child, первый из линейки таких социальных ноутбуков. Он и был выбран в качестве платформы для нашего приложения.
- Задача создания системы, развивающей навыки мышления, стоит предельно ясно: несмотря на то, что на сегодняшний день существует большое количество методов когнитивной графики, несмотря на то, что визуальные методы представлнения знаний, такие как mindmapping и conceptmapping, – уже хорошо зарекомендовали себя в бизенесе и промышленности – процесс адаптации этих средств к детскому образованию все еще идет. И важным фактором такой адаптации следует назвать неоходимость в автономности обучающей системы, в возможности самостоятельного её освоения.
- таким образом, сформулируем требования к системе:
- игровой характер диалога с пользователем;
- интуитивно понятный графический интерфейс, ориентированный на детей;
- наличие развитого механизма ведения диалога и, как следствие, обеспечение хорошей обратной связи, адаптивный интерфейс
- Ключевыми решениями, определяющими облик системы MetaMind, являются:
- модель представления знаний, не противоречащая положениям системного подхода;
- интерфейс пользователя на основе когнитивной графики туповат я для того, чтобы объяснить, как графовое представление соотностися с когнитивной графикой. Может, убрать?
- Следует также заметить, что специфика целевой аудитории повышает важность средств для создания внутренней мотивации у пользователей. В основе нее должен лежать игровой момент, стимулирующий построение когнитивной модели. В основе диалога лежит модель взамодействия со смешанной инициативой (mixed-initiative interaction model) [5]. В рамках этой модели сценарием работы является диалог. В качестве инициатора диалога может выступать как программа, так и пользователь. Система может формировать вопросы, основываясь на созданной пользователем когнитивной модели. В таком случае возможны вопросы двух типов:
- “Как это связано?” – пользователю предъявляются два класса понятий и предлагается придумать между ними ассоциативную связь, или отказаться от нее;
- “Что ты об этом думаешь?” – пользователь может ввести текстовое описание к предъявленному объекту;
- После того, как определён вид системы для конечного пользователя, следует выбратьспособ представления когнитивной модели. В системе для этой цели применяются отнологии. Такой выбор обусловлен следующими факторами:
- простое представление кластеризации и классиикации – объединение индивидных концептов в классы
- богатый выбор параметров связей между объектами
- возможность естественной визуализации модели, которая может быть ориентирована на неподготовленного пользователя.
- и наконец, наличие стандартизированных языков представления онтологий и программных средств, облегчающих их создание и изменение. Нами использовался язык OWL и редактор Protege.
- Далее, для визуализации когнитивной модели выбраны графовые структуры. Причем, если в случае связи “индивид-индивид” выбор графа как средства отображения очевиден, то для показывания иерархии более предпочтительной представляются вложенные множества.
Пурум-пум-пум, продолжаю писать...
You could leave a comment if you were logged in.
etc/teach/diplomants/projects/2009/olpcmind/artifacts/context/kii_report.1222562193.txt.gz · Last modified: 2008/09/28 04:36 by kuv