здесь нет ни слова о программировании
ЖЖ-юзер catpad проводит игры с умопомрачительно интересными заданиями. подробности
Командное участие приветствуется, поэтому если есть желающие, присоединяйтесь.
В рассказе “Тлён, Укбар, Orbis tertius” Борхес так описывает один из языков Тлёна: “В языках северного полушария [Тлёна] … cуществительное образуется путем накопления прилагательных. Не говорят “луна”, но “воздушное-светлое на темном-круглом” или “нежном-оранжевом” вместо “неба” или берут любое другое сочетание. В избранном нами примере сочетания прилагательных соответствуют реальному объекту – но это совершенно не обязательно. В литературе данного полушария (как в реальности Мейнонга) царят предметы идеальные, возникающие и исчезающие в единый миг по требованию поэтического замысла. Иногда их определяет только одновременность. Есть предметы, состоящие из двух качеств – видимого и слышимого: цвет восхода и отдаленный крик птицы. Есть состоящие из многих: солнце и вода против груди пловца; смутное розовое свечение за закрытыми веками, ощущения человека, отдающегося течению реки или объятиям сна. Эти объекты второй степени могут сочетаться с другими; с помощью некоторых аббревиатур весь процесс практически может быть бесконечен. Существуют знаменитые поэмы из одного огромнейшего слова. В этом слове интегрирован созданный автором 'поэтический объект'.”
Титанам предлагается перевести следующий афоризм Козьмы Пруткова на язык северного полушария Тлёна: “Жизнь нашу можно удобно сравнивать со своенравною рекою, на поверхности которой плавает челн, иногда укачиваемый тихоструйною волною, нередко же задержанный в своем движении мелью и разбиваемый о подводный камень. - Нужно ли упоминать, что сей утлый челн на рынке скоропреходящего времени есть не кто иной, как сам человек ?”
Примечание: так как слова языка Тлёна нам неведомы, титанам предоставляется полная свобода действий. Вы можете использовать русские слова, заменяя существительное путем накопления прилагательных. Вы также можете придумывать свои собственные слова или аббревиатуры, которые будут обозначать предметы идеальные, возникающие и исчезающие в единый миг по требованию поэтического замысла. В этом случае необходимо будет привести словарь и дать объяснения написанному.
В любом случае ваш перевод должен соответствовать описанию языка Тлёна - то есть, в перевод должен быть интегрирован созданный вами поэтический объект. А кроме всего прочего перевод должен ещё и передавать дух оригинала (пафосный, ложно-значительный, претенциозный и юмористический одновременно). Я же предупреждал, что задание будет титанически сложным.
В своей замечательной книге "Флатландия" Эдвин Э. Эбботт описал двухмерный мир, расположенный на плоскости, который населяют геометрические фигуры - квадраты, треугольники и т.д. Но этот мир слишком прост для нас, титанов. Поэтому мы обратимся к другому миру, вкратце описанному Эбботтом в своей книге, а именно к Лайнландии - одномерному миру, расположенному на линии. Его обитатели - это точки и отрезки прямых линий, потому что всё остальное там просто не помещается.
Для понимания мира Лайнландии совершенно необходимо внимательно прочитать вот эту главу из книги. (К сожалению, мне не удалось найти текстовый файл, поэтому по ссылке - очень большая картинка). Отдельно заметим, что хорошее знакомство с миром Лайнландии нужно ещё и потому, что мы продолжим исследовать этот мир по крайней мере ещё в одном туре.
А кроме всего прочего, это ещё и замечательно весёлое чтение.
Задание:
Титанам необходимо придумать мифологию Лайнландии: богов, героев, вымышленные существа, а также мифические места и сказочные страны, о которых лайнландцы слагают легенды - в общем, всё, что понимают под мифологией, но только в том виде, в каком она могла бы возникнуть среди жителей Лайнландии.
Условия:
В открытом обсуждении с другими титанами придумать и разработать правила Игры в Бисер, описанной Германом Гессе в одноименной книге (fb2).
Подробные условия и само обсуждение здесь.
Титанам необходимо придумать свой собственный X-punk жанр и написать рассказ в таком стиле. Вы можете выбрать в качестве X всё, что вам в голову взбредёт, например: paperpunk, soappunk, vinylpunk, woodpunk, woolpunk, sheeppunk, cowpunk - или нечто более высокоорганизованное, например bookpunk, pianopunk, chainsawpunk… и тому подобное.
Помните: половина оценки даётся за изобретательность и оригинальность.
Единственное условие - рассказ должен быть по возможности маленьким и уж точно не превышать одной страницы в Word'e.
Из множества опубликованных детективных историй вы должны будете выбрать любую, которая вам нравится (но не свою!) и любого сыщика, который вам по душе (но не своего!) и написать окончание выбранной вами истории, которую распутает выбранный вами сыщик.
Некая туристическая компания изобрела новую технологию: они научились отправлять людей в литературные произведения. Турист оказывается на страницах выбранной им книги, может общаться с персонажами, жить в их мире и даже влиять на события, происходящие в книге (те, кто читал Джаспера Ффорде, несомненно вспоминают о нём сейчас). Фирма не несёт никакой ответственности за те неприятности, которые могут случиться с их туристами, однако они снаряжают спасательные экспедиции, если дело совсем уж плохо.
Титаническая задача на этот тур будет заключаться в создании “брэнда” упомянутой компании. Вы должны придумать ей название, лого, девиз (или несколько), плакаты, брошюры, элементы рекламной кампании и вообще всего, что может способствовать созданию её brand name. Хотите привести рассказ о приключениях Х в книге Z ? - пожалуйста. Хотите создать сайт фирмы - тоже можете.
Написать рассказ, действие которого происходит в реальном времени и длится ровно 1 секунду.
В этом необычном туре титанам нужно будет придумать настольную игру. Но не просто игру! Действующими лицами в этой игре будут выступать Обакэмоно (или просто обакэ)- японские мифологические существа (чудовища, демоны, духи, привидения и тому подобная нечисть).
Игра может быть любой - на доске, в карты, вообще без ничего - главное, чтобы чудища и их характерные особенности являлись её основой. Естественно, от титанов не требуется придумать игру, в которую и в самом деле можно будет играть. Задание заключается в том, чтобы как можно забавней описать правила, различные стратегии, этапы и ходы игры.
Cоздать язык идеальных объектов, предназначенных для сугубо поэтических нужд