etc:common_activities:olpc:camp:serc:memoirs09

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
etc:common_activities:olpc:camp:serc:memoirs09 [2009/08/26 23:46] kuvetc:common_activities:olpc:camp:serc:memoirs09 [2009/08/29 00:21] (current) kuv
Line 8: Line 8:
   * Для подчеркивания экологической направленности лагеря, дети были разбиты не только по областям деятельности, но и по изучаемым экологическим биотопам. Так например ребенок мог быть одновременно журналистом и принадлежать к биотопу "Болото" -- а значит, был ответственным за статьи о болотах и за выпуск интернет-газеты. Такое разбиение позволило преподавать программирование и журналистику как продолжение походных и исследовательских активностей. Многим детям скучно сидеть за книгами, но подавляющее большинство рады ощетить себя путешественниками.    * Для подчеркивания экологической направленности лагеря, дети были разбиты не только по областям деятельности, но и по изучаемым экологическим биотопам. Так например ребенок мог быть одновременно журналистом и принадлежать к биотопу "Болото" -- а значит, был ответственным за статьи о болотах и за выпуск интернет-газеты. Такое разбиение позволило преподавать программирование и журналистику как продолжение походных и исследовательских активностей. Многим детям скучно сидеть за книгами, но подавляющее большинство рады ощетить себя путешественниками. 
   * Проект лаборатории программистов, игра-аркада, также не стоял особняком. В аркадных играх большое значение придаётся препятствиям, врагам главного героя, окружающим его фонам. Наилучшее место, откуда можно взять всё это -- это окружающий мир, фотоматериал экскурсий и экспедиций. Для того, чтобы лучше и убедительнее моделировать движения объектов необходимы не только некоторые сведения из физики, но и наблюдения за реальными животными. Ввиду временных ограничений, постоянных походов, невозможен отрыв программистов от остальных лабораторий -- а так появляется взаимодействие и организация -- журналисты становятся техническими писателями, фотографы -- дизайнерами.    * Проект лаборатории программистов, игра-аркада, также не стоял особняком. В аркадных играх большое значение придаётся препятствиям, врагам главного героя, окружающим его фонам. Наилучшее место, откуда можно взять всё это -- это окружающий мир, фотоматериал экскурсий и экспедиций. Для того, чтобы лучше и убедительнее моделировать движения объектов необходимы не только некоторые сведения из физики, но и наблюдения за реальными животными. Ввиду временных ограничений, постоянных походов, невозможен отрыв программистов от остальных лабораторий -- а так появляется взаимодействие и организация -- журналисты становятся техническими писателями, фотографы -- дизайнерами. 
-  * +  * Дети 5-го класса дожны  работать с интуитивно понятным языком программирования. Таким является скретч. Традиционный ЯП ставит несколько больших барьеров:  
 +    * он английский 
 +    * на нем надо писать 
 +    * он излишне абстрактен 
 +Скретч лишен этих недостатков. Писать не надо -- программа делается из кубиков, подобно конструктору. Многие элементы связаны с графикой и поведением объектов в пространстве, а это значит, что можно начинать обучение с простейших команд типа "иди", "повернись", а потом уже переходить к ветвлениям, циклам и каким-либо элементам абстракции. 
 +  * **проблема инструментальных средств для программирования.**  В стандартном багтрекере может быть огромное количество полей, в которых легко запутаться даже опытным разработчикам. В то же время известно, что необходимый уровень формализма в команде зависит от коммуникаций в ней. Так количество действительно нужных полей прямо пропорционально количеству участников. При увеличении колиества участников процесс ставится всё более формализованным, а инструментальные средства -- сложнее.  
 +  * Команда программистов из шести человек с нулевой подготовкой как в плане программирования, так и в плане взаимодействия в проекте, нуждалась в определнном процессе разработки. При создании процесса нельзя было забывать, что разработчики -- это все-таки дети, а значит необходимо большое количество средств мотивации.  
 +  * //вики// вики разметка и создание гиперссылок -- дело нетрудное и осваивается легко. Практически  был использован движок MediaWiki 
 +  * //багтрекер// *Вместо обычного был использован своего рода hardware-багтрекер: у ребят имелся пул задач (коробка с карточками, содержащими описания и приоритетность задач), были коробки для выполненных и для отказанных задач.  
 +  * //система контроля версий// контроль версий являеся необходимым инструментальным средство для любого проекта. Но изучение такой системы как правило сопровождается трудностями. В проекте решили отказаться от традиционной VCS и хранить файлы на вики. Движок MediaWIki поддерживает версионность файлов и, в отличие от VCS, не требует каких-то специальных меток в комментариях к коммитам -- ссылки создаются так же непринужденно, как и на страницы.  
 +  * //документы, закрепляющие ответственность участников, действия в процессе, соглашения между разработчиками// 
  
 ===== Лаборатория Конструкторов ==  ===== Лаборатория Конструкторов == 
Line 14: Line 24:
  
  
- +  * пилюля обучения чему-либо -- горькая. Подсластили её так:  
 +    * дети писали игру. Что спрашивают у человека, который называет себя программистом? "Игры пишешь"?  
 +    * дети постоянно шарахались по воздуху  
 +  * в процессе проведения лагеря до детей нужно было донести некоторые сообщения, а именно:  
 +    * компьютер идеально подходит для работы и изучения мира. Природу и технику не нужно противопоставлять -- с помощью техники решаются многие задачи, связанные с изучением и моделированием мира природы
  
  
etc/common_activities/olpc/camp/serc/memoirs09.1251315975.txt.gz · Last modified: 2009/08/26 23:46 by kuv