etc:common_activities:olpc:camp:spbspu:report1

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
Last revisionBoth sides next revision
etc:common_activities:olpc:camp:spbspu:report1 [2008/09/29 05:11] kuvetc:common_activities:olpc:camp:spbspu:report1 [2008/09/29 06:38] kuv
Line 1: Line 1:
-  * Доклад описывает обучающую программную систему, базирующуюся на OWL-онтологиях и разрабатываемую в рамках проекта One Laptop Per Child (Один ноутбук ребенку, сокращенно OLPC). \\ +====== Применение средств когнитивной графики и онтологического инжиниринга к созданию обучающих программных средств ====== 
-  * Сначала я приведу обзорную информацию по проекту OLPC, его цели и напривления развития. Затем будет рассматриваться сам проект нашей программной системы: + 
 +  * Доклад описывает обучающую программную систему, базирующуюся на OWL-онтологиях и разрабатываемую в рамках проекта One Laptop Per Child (Один ноутбук ребенку, сокращенно OLPC). 
 +  * В начале доклада приводится обзорная информация по проекту OLPC, его цели и направления развития. Затем будет рассматриваться проект программной системы: 
     * постановка задачи создания интеллектуальной обучающей системы     * постановка задачи создания интеллектуальной обучающей системы
     * требования к системе, обусловленные целевой аудиторией     * требования к системе, обусловленные целевой аудиторией
     * описание и обоснование выбранной модели представления знаний     * описание и обоснование выбранной модели представления знаний
-    * и наконец вопросы, связанные с визуализацией модели и проблемой повышения самомотивации учащихся.+    * и наконецвопросы, связанные с визуализацией модели и проблемой повышения самомотивации учащихся.
   * Международный образовательный некоммерческий проект OLPC (One Laptop Per Child) направлен на концентрацию технологий в области разработки аппаратуры и программного обеспечения с целью  снабдить каждого ребенка в мире  дешевым персональным ноутбуком. Вопрос особенно актуален  развивающихся странах, где уровень жизни не позволяет гражданам приобретать компьютерную технику.   * Международный образовательный некоммерческий проект OLPC (One Laptop Per Child) направлен на концентрацию технологий в области разработки аппаратуры и программного обеспечения с целью  снабдить каждого ребенка в мире  дешевым персональным ноутбуком. Вопрос особенно актуален  развивающихся странах, где уровень жизни не позволяет гражданам приобретать компьютерную технику.
-  * Кроме ряда новшеств в аппаратной части ноутбука, детский лаптоп имеет основанную на свободном программном обеспечении операционную систему и ряд образовательных приложений. Разработка этих программ продолжает активно вестись, и в университетах всго мира находятся заинтересованные проектом люди. Областью, привлекшей студентов СПб ГЭТУ "ЛЭТИ" стали программы развития ситемного мышления. +  * Кроме ряда новшеств в аппаратной части ноутбука, детский лаптоп имеет основанную на свободном программном обеспечении операционную систему и ряд образовательных приложений. Разработка этих программ продолжает активно вестись, и в университетах всего мира находятся заинтересованные проектом люди. Областью, привлекшей студентов СПб ГЭТУ "ЛЭТИ" стали программы развития системного мышления. 
-  * Задача создания такой системы, стоит предельно ясно: несмотря на то, что на сегодняшний день существует большое количество методов когнитивной графики, несмотря на то, что визуальные методы представлнения знаний, такие как mindmapping и conceptmapping, -- уже хорошо зарекомендовали себя в бизенесе и промышленности -- процесс адаптации этих средств к детскому образованию все еще идет. И важным фактором такой адаптации следует назвать неоходимость в автономности обучающей системы, в возможности самостоятельного её освоения. +  * Задача создания такой системы, стоит предельно ясно: несмотря на то, что на сегодняшний день существует большое количество методов когнитивной графики, несмотря на то, что визуальные методы представления знаний, такие как mindmapping и conceptmapping, -- уже хорошо зарекомендовали себя в бизнесе и промышленности -- процесс адаптации этих средств к детскому образованию все еще идет. И важным фактором такой адаптации следует назвать необходимость в автономности обучающей системы, в возможности самостоятельного ее освоения. 
-  * таким образом, сформулируем требования к системе: +  * таким образом, требования к системе формулируются следующим образом
     * игровой характер диалога с пользователем;     * игровой характер диалога с пользователем;
     * интуитивно понятный графический интерфейс, ориентированный на детей;     * интуитивно понятный графический интерфейс, ориентированный на детей;
Line 15: Line 17:
     * модель представления знаний, не противоречащая положениям системного подхода;     * модель представления знаний, не противоречащая положениям системного подхода;
     * интерфейс пользователя на основе когнитивной графики      * интерфейс пользователя на основе когнитивной графики 
-    * Следует также заметить, что специфика целевой аудитории повышает важность средств для создания внутренней мотивации у пользователей. В основе нее должен лежать игровой момент, стимулирующий построение когнитивной модели. В основе диалога лежит модель взамодействия со смешанной инициативой (mixed-initiative interaction model) [5]. В рамках этой модели  сценарием работы является диалог. В качестве инициатора диалога может выступать как программа, так и пользователь. Система может формировать вопросы, основываясь на созданной пользователем когнитивной модели. В таком случае возможны вопросы двух типов:+    * Следует также заметить, что специфика целевой аудитории повышает важность средств для создания внутренней мотивации у пользователей. В основе нее должен лежать игровой момент, стимулирующий построение когнитивной модели. В основе диалога лежит модель взаимодействия со смешанной инициативой (mixed-initiative interaction model) [5]. В рамках этой модели  сценарием работы является диалог. В качестве инициатора диалога может выступать как программа, так и пользователь. Система может формировать вопросы, основываясь на созданной пользователем когнитивной модели. В таком случае возможны вопросы двух типов:
       * "Как это связано?" – пользователю предъявляются два класса  понятий и предлагается придумать между ними ассоциативную связь, или отказаться от нее;       * "Как это связано?" – пользователю предъявляются два класса  понятий и предлагается придумать между ними ассоциативную связь, или отказаться от нее;
       * "Что ты об этом думаешь?" – пользователь может ввести текстовое описание к предъявленному объекту;       * "Что ты об этом думаешь?" – пользователь может ввести текстовое описание к предъявленному объекту;
-  * После того, как определён вид системы для конечного пользователя, следует выбратьспособ представления когнитивной модели. В системе для этой цели применяются отнологии. Такой выбор обусловлен следующими факторами:  +  * После того, как определен вид системы для конечного пользователя, следует выбрать способ представления когнитивной модели. В системе для этой цели применяются отнологии. Такой выбор обусловлен следующими факторами:  
-  - простое представление кластеризации и классиикации -- объединение индивидных концептов в классы +  - простое представление кластеризации и классификации -- объединение индивидных концептов в классы 
   - богатый выбор параметров связей между объектами   - богатый выбор параметров связей между объектами
   - возможность естественной визуализации модели, которая может быть ориентирована на неподготовленного пользователя.    - возможность естественной визуализации модели, которая может быть ориентирована на неподготовленного пользователя. 
-  - и наконец, наличие стандартизированных языков представления онтологий и программных средств, облегчающих их создание и изменение. Нами использовался язык OWL и редактор Protege.+  - и наконец, наличие стандартизированных языков представления онтологий и программных средств, облегчающих их создание и изменение. Использовался язык OWL и редактор Protege.
   * Далее, для визуализации когнитивной модели выбраны графовые структуры. Причем, если в случае связи "индивид-индивид" выбор графа как средства отображения очевиден, то для показывания иерархии классов более предпочтительной представляются вложенные множества.    * Далее, для визуализации когнитивной модели выбраны графовые структуры. Причем, если в случае связи "индивид-индивид" выбор графа как средства отображения очевиден, то для показывания иерархии классов более предпочтительной представляются вложенные множества. 
   * Связь "индивид-индивид" -- наиболее проработанная часть визуализации. Достаточно воспользоваться повсеместно распространенными технологиями ментальных карт Бузана и идеями концепт-маппинга.    * Связь "индивид-индивид" -- наиболее проработанная часть визуализации. Достаточно воспользоваться повсеместно распространенными технологиями ментальных карт Бузана и идеями концепт-маппинга. 
-  * Сложнее обстоит дело с одновременной визуализацией таксономии. Часто для визуализации иерархии классов применяют графы-деревья, но это усложнило бы восприятие. На рабочем холсте возможно следующее решение для индивидных концептов одного класса: по требованию пользователя можно окружать их областями разных цветов, при этом перестраивая их порядок. Таким образом возможно переключаться от одного представления (где в центре вниания -- отношения между объектами), к другому (где на первый план выходит идея объекта как элемента домена) +  * Решая задачу визуализации таксономии, традиционно появляются трудности, связанные с тем, что связи между индивидами и связи индивидов с таксонами не должны заргомождать пространство. Часто для визуализации иерархии классов применяют графы-деревья, но это усложнило бы восприятие. На рабочем холсте возможно следующее решение для индивидных концептов одного класса: по требованию пользователя можно окружать их областями разных цветов, при этом перестраивая их порядок. Таким образом возможно переключаться от одного представления (где в центре внимания -- отношения между объектами), к другому (где на первый план выходит идея объекта как элемента домена) 
-  * Последняя часть доклада посвящена описанию испытаний программного средства на целевой платформе. Испытания прототипа проходили в летнем лагере "Цифровая экология 2008". В нашем распоряжении было 50 ноутбуков ХО и 32 ребенка 5-7 классов. С помощью инструментальных средств Freemind и Vym было проверено, что представители целевой аудитории быстро схватывают идеи майндмаппинга и графового представления знаний. +  * Последняя часть доклада посвящена описанию испытаний программного средства на целевой платформе. Испытания прототипа проходили в летнем лагере "Цифровая экология 2008". В распоряжении команды разработчиков было 50 ноутбуков ХО и 32 ребенка 5-7 классов. С помощью инструментальных средств Freemind и Vym было проверено, что представителям целевой аудитории не требуется обучение идеям майндмаппинга и графового представления знаний. 
-  * Также были внесены важные дополнительные пункты в программу развития нашего инструментального средтсва. Одно из самых главных планируемых изменений -- программа в отличие от прототипа должна поддерживать кооперативную работу. В связи с этим планируется перевод приложения на Web-основу и интеграция с вики-движком.  +  * Также были внесены важные дополнительные пункты в программу развития нашего инструментального средства. Одно из самых главных планируемых изменений -- программа в отличие от прототипа должна поддерживать кооперативную работу. В связи с этим планируется перевод приложения на Web-основу и интеграция с т.н. вики-движком.  
-  * В заключение замечу, что методическая база обучения в бизнесе, развитие интеллектуальных обучающих систем, и наконец, наличие крупных образовательных проектов -- всё это создает благоприятную почву для создания действительно эфективных программных средств, развивающих детское мышление. +  * В заключение следует отметить, что методическая база обучения в бизнесе, развитие интеллектуальных обучающих систем, и наконец, наличие крупных образовательных проектов -- все это создает благоприятную почву для создания действительно эффективных программных средств, развивающих детское мышление. 
etc/common_activities/olpc/camp/spbspu/report1.txt · Last modified: 2008/09/29 08:31 by kuv