etc:teach:diplomants:projects:2009:olpcmind:artifacts:context:kii_report

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
etc:teach:diplomants:projects:2009:olpcmind:artifacts:context:kii_report [2008/09/28 04:36] – визуализация kuvetc:teach:diplomants:projects:2009:olpcmind:artifacts:context:kii_report [2008/10/01 04:50] (current) kuv
Line 1: Line 1:
 ====== Доклад для КИИ08 ====== ====== Доклад для КИИ08 ======
 {{etc:teach:diplomants:projects:2009:olpcmind:artifacts:context:katkov.doc|Доклад, который будет напечатан}} {{etc:teach:diplomants:projects:2009:olpcmind:artifacts:context:katkov.doc|Доклад, который будет напечатан}}
 +{{etc:teach:diplomants:projects:2009:olpcmind:artifacts:context:tools.zip|презентация}}
 ===== Устная часть доклада ===== ===== Устная часть доклада =====
   * Доклад описывает обучающую программную систему, базирующуюся на OWL-онтологиях и разрабатываемую в рамках проекта One Laptop Per Child (Один ноутбук ребенку, сокращенно OLPC). \\   * Доклад описывает обучающую программную систему, базирующуюся на OWL-онтологиях и разрабатываемую в рамках проекта One Laptop Per Child (Один ноутбук ребенку, сокращенно OLPC). \\
Line 22: Line 23:
   * Ключевыми решениями, определяющими облик системы MetaMind, являются:    * Ключевыми решениями, определяющими облик системы MetaMind, являются: 
     * модель представления знаний, не противоречащая положениям системного подхода;     * модель представления знаний, не противоречащая положениям системного подхода;
-    * интерфейс пользователя на основе когнитивной графики FIXME туповат я для того, чтобы объяснить, как графовое представление соотностися с когнитивной графикой. Может, убрать?+    * интерфейс пользователя на основе когнитивной графики 
     * Следует также заметить, что специфика целевой аудитории повышает важность средств для создания внутренней мотивации у пользователей. В основе нее должен лежать игровой момент, стимулирующий построение когнитивной модели. В основе диалога лежит модель взамодействия со смешанной инициативой (mixed-initiative interaction model) [5]. В рамках этой модели  сценарием работы является диалог. В качестве инициатора диалога может выступать как программа, так и пользователь. Система может формировать вопросы, основываясь на созданной пользователем когнитивной модели. В таком случае возможны вопросы двух типов:     * Следует также заметить, что специфика целевой аудитории повышает важность средств для создания внутренней мотивации у пользователей. В основе нее должен лежать игровой момент, стимулирующий построение когнитивной модели. В основе диалога лежит модель взамодействия со смешанной инициативой (mixed-initiative interaction model) [5]. В рамках этой модели  сценарием работы является диалог. В качестве инициатора диалога может выступать как программа, так и пользователь. Система может формировать вопросы, основываясь на созданной пользователем когнитивной модели. В таком случае возможны вопросы двух типов:
       * "Как это связано?" – пользователю предъявляются два класса  понятий и предлагается придумать между ними ассоциативную связь, или отказаться от нее;       * "Как это связано?" – пользователю предъявляются два класса  понятий и предлагается придумать между ними ассоциативную связь, или отказаться от нее;
Line 31: Line 32:
   - возможность естественной визуализации модели, которая может быть ориентирована на неподготовленного пользователя.    - возможность естественной визуализации модели, которая может быть ориентирована на неподготовленного пользователя. 
   - и наконец, наличие стандартизированных языков представления онтологий и программных средств, облегчающих их создание и изменение. Нами использовался язык OWL и редактор Protege.   - и наконец, наличие стандартизированных языков представления онтологий и программных средств, облегчающих их создание и изменение. Нами использовался язык OWL и редактор Protege.
-  * Далее, для визуализации когнитивной модели выбраны графовые структуры. Причем, если в случае связи "индивид-индивид" выбор графа как средства отображения очевиден, то для показывания иерархии более предпочтительной представляются вложенные множества.  +  * Далее, для визуализации когнитивной модели выбраны графовые структуры. Причем, если в случае связи "индивид-индивид" выбор графа как средства отображения очевиден, то для показывания иерархии классов более предпочтительной представляются вложенные множества.  
- +  * Связь "индивид-индивид" -- наиболее проработанная часть визуализации. Достаточно воспользоваться повсеместно распространенными технологиями ментальных карт Бузана и идеями концепт-маппинга.  
- +  * Сложнее обстоит дело с одновременной визуализацией таксономии. Часто для визуализации иерархии классов применяют графы-деревья, но это усложнило бы восприятие. На рабочем холсте возможно следующее решение для индивидных концептов одного класса: по требованию пользователя можно окружать их областями разных цветов, при этом перестраивая их порядок. Таким образом возможно переключаться от одного представления (где в центре вниания -- отношения между объектами), к другому (где на первый план выходит идея объекта как элемента домена) 
-===== Пурум-пум-пум, продолжаю писать... ====== +  * Последняя часть доклада посвящена описанию испытаний программного средства на целевой платформе. Испытания прототипа проходили в летнем лагере "Цифровая экология 2008". В нашем распоряжении было 50 ноутбуков ХО и 32 ребенка 5-7 классов. С помощью инструментальных средств Freemind и Vym было проверено, что представители целевой аудитории быстро схватывают идеи майндмаппинга и графового представления знаний. 
 +  * Также были внесены важные дополнительные пункты в программу развития нашего инструментального средтсваОдно из самых главных планируемых изменений -- программа в отличие от прототипа должна поддерживать кооперативную работу. В связи с этим планируется перевод приложения на Web-основу и интеграция с вики-движком.  
 +  * В заключение замечу, что методическая база обучения в бизнесе, развитие интеллектуальных обучающих систем, и наконец, наличие крупных образовательных проектов -- всё это создает благоприятную почву для создания действительно эфективных программных средств, развивающих детское мышление.  
 +~~DISCUSSION~~
  
  
etc/teach/diplomants/projects/2009/olpcmind/artifacts/context/kii_report.1222562193.txt.gz · Last modified: 2008/09/28 04:36 by kuv