etc:teach:diplomants:projects:2009:olpcmind:artifacts:context:kii_report

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
Last revisionBoth sides next revision
etc:teach:diplomants:projects:2009:olpcmind:artifacts:context:kii_report [2008/09/28 04:36] – визуализация kuvetc:teach:diplomants:projects:2009:olpcmind:artifacts:context:kii_report [2008/10/01 02:17] kuv
Line 22: Line 22:
   * Ключевыми решениями, определяющими облик системы MetaMind, являются:    * Ключевыми решениями, определяющими облик системы MetaMind, являются: 
     * модель представления знаний, не противоречащая положениям системного подхода;     * модель представления знаний, не противоречащая положениям системного подхода;
-    * интерфейс пользователя на основе когнитивной графики FIXME туповат я для того, чтобы объяснить, как графовое представление соотностися с когнитивной графикой. Может, убрать?+    * интерфейс пользователя на основе когнитивной графики 
     * Следует также заметить, что специфика целевой аудитории повышает важность средств для создания внутренней мотивации у пользователей. В основе нее должен лежать игровой момент, стимулирующий построение когнитивной модели. В основе диалога лежит модель взамодействия со смешанной инициативой (mixed-initiative interaction model) [5]. В рамках этой модели  сценарием работы является диалог. В качестве инициатора диалога может выступать как программа, так и пользователь. Система может формировать вопросы, основываясь на созданной пользователем когнитивной модели. В таком случае возможны вопросы двух типов:     * Следует также заметить, что специфика целевой аудитории повышает важность средств для создания внутренней мотивации у пользователей. В основе нее должен лежать игровой момент, стимулирующий построение когнитивной модели. В основе диалога лежит модель взамодействия со смешанной инициативой (mixed-initiative interaction model) [5]. В рамках этой модели  сценарием работы является диалог. В качестве инициатора диалога может выступать как программа, так и пользователь. Система может формировать вопросы, основываясь на созданной пользователем когнитивной модели. В таком случае возможны вопросы двух типов:
       * "Как это связано?" – пользователю предъявляются два класса  понятий и предлагается придумать между ними ассоциативную связь, или отказаться от нее;       * "Как это связано?" – пользователю предъявляются два класса  понятий и предлагается придумать между ними ассоциативную связь, или отказаться от нее;
Line 31: Line 31:
   - возможность естественной визуализации модели, которая может быть ориентирована на неподготовленного пользователя.    - возможность естественной визуализации модели, которая может быть ориентирована на неподготовленного пользователя. 
   - и наконец, наличие стандартизированных языков представления онтологий и программных средств, облегчающих их создание и изменение. Нами использовался язык OWL и редактор Protege.   - и наконец, наличие стандартизированных языков представления онтологий и программных средств, облегчающих их создание и изменение. Нами использовался язык OWL и редактор Protege.
-  * Далее, для визуализации когнитивной модели выбраны графовые структуры. Причем, если в случае связи "индивид-индивид" выбор графа как средства отображения очевиден, то для показывания иерархии более предпочтительной представляются вложенные множества.  +  * Далее, для визуализации когнитивной модели выбраны графовые структуры. Причем, если в случае связи "индивид-индивид" выбор графа как средства отображения очевиден, то для показывания иерархии классов более предпочтительной представляются вложенные множества.  
- +  * Связь "индивид-индивид" -- наиболее проработанная часть визуализации. Достаточно воспользоваться повсеместно распространенными технологиями ментальных карт Бузана и идеями концепт-маппинга.  
- +  * Сложнее обстоит дело с одновременной визуализацией таксономии. Часто для визуализации иерархии классов применяют графы-деревья, но это усложнило бы восприятие. На рабочем холсте возможно следующее решение для индивидных концептов одного класса: по требованию пользователя можно окружать их областями разных цветов, при этом перестраивая их порядок. Таким образом возможно переключаться от одного представления (где в центре вниания -- отношения между объектами), к другому (где на первый план выходит идея объекта как элемента домена) 
-===== Пурум-пум-пум, продолжаю писать... ====== +  * Последняя часть доклада посвящена описанию испытаний программного средства на целевой платформе. Испытания прототипа проходили в летнем лагере "Цифровая экология 2008". В нашем распоряжении было 50 ноутбуков ХО и 32 ребенка 5-7 классов. С помощью инструментальных средств Freemind и Vym было проверено, что представители целевой аудитории быстро схватывают идеи майндмаппинга и графового представления знаний. 
 +  * Также были внесены важные дополнительные пункты в программу развития нашего инструментального средтсваОдно из самых главных планируемых изменений -- программа в отличие от прототипа должна поддерживать кооперативную работу. В связи с этим планируется перевод приложения на Web-основу и интеграция с вики-движком.  
 +  * В заключение замечу, что методическая база обучения в бизнесе, развитие интеллектуальных обучающих систем, и наконец, наличие крупных образовательных проектов -- всё это создает благоприятную почву для создания действительно эфективных программных средств, развивающих детское мышление.  
 +~~DISCUSSION~~
  
  
etc/teach/diplomants/projects/2009/olpcmind/artifacts/context/kii_report.txt · Last modified: 2008/10/01 04:50 by kuv